Login: Wachtwoord:
Virtual, Reality?

Door Ruud van Horssen 11 maart 2008

1. Probleembeschrijving & Probleemanalyse

1.1 Leven met zekerheden, het verdwijnen van culturele vanzelfsprekendheden

De positie van jongeren in onze huidige samenleving staat onder druk. Het traditionele leven in zuilen van voor 1950 was voor ieder een leven met vastgestelde regels. Dit maakte de wereld van voor 1950 overzichtelijker en minder complex in vergelijking met vandaag de dag. De vrijheid van het individu ging op in het belang van de groep cq gemeenschap. Zo werd er verwacht dat een individu de rest van diens leven verweven zou blijven binnen de gemeenschap. Het leven was als het ware voor de geboorte al uitgestippeld. Er was weinig ruimte voor de ontwikkeling van het individu er was immers geen noodzaak toe. Deze manier van leven wordt door Kunneman geschaard onder het theemutsmodel. Een warme theemuts waar je als individu toe behoorde tot een vaste gemeenschap waarin duidelijk was waar de grenzen en waar de tradities lagen. Ondanks deze beperkingen van individuele vrijheid gaf deze traditionele manier van leven het individu als onderdeel van een vaste gemeenschap met vaste leefregels een gevoel van zekerheid. Zolang er geen vragen werden gesteld die betrekking hadden op de gestelde leefregels had het individu alle zekerheid die het nodig zou hebben in het leven.
De modernisering van de afgelopen 50 jaar heeft een vermindering van het traditionele theemutsmodel gebracht. De jaren 60 en 70 van de vorige eeuw stonden in het teken van een grote groei van welvaart voor ieder. Deze toename in welvaart is mede oorzaak van de ontzuiling van de samenleving geweest. De overgang van theemutscultuur naar walkman – ego, hier later meer over. Het werd voor velen duidelijk dat door de gegroeide welvaart en de  moderniserende samenleving het voor ieder mogelijk werd zijn of haar eigen subjectieve groei eigen invulling te geven. De vrijheid van het individu kreeg in dit opzicht alle ruimte in vergelijking met de vrijheid binnen het theemutsmodel. Velen kozen dan ook voor de groei van het individu, het subjectieve, en braken los van de gevestigde traditionele gemeenschappen en diens vaststaande leefregels: het maken van eigen keuzes en onder het credo van vrijheid.
 

1.2 Modernisering

De modernisering van de samenleving en de daarbij behorende innovatieve ontwikkelingen op het gebied van de techniek gaan samen. Want de samenleving verandert drastisch door grote innovaties[1]. Deze innovaties hebben grote gevolgen voor de ontwikkeling van het individu, die moet leren omgaan met het nieuwe instrumentarium in een alsmaar moderniserende wereld. Deze ontwikkeling zet zich in een rap tempo voort. Gevolg is dat men niet altijd beseft wat voor invloed de nieuw ingevoerde technologie cq innovatie zal hebben op het individu in de samenleving op lange termijn. Steeds meer onderdelen van het mens zijn, binnen de samenleving, worden uiteengezet naar afzonderlijke delen of bestaanswerelden, systemen. Mensen komen steeds losser van traditionele banden en maken de overgang van een gesegmenteerde naar een functionele samenleving, traditie maakt plaats voor dynamiek. Als individu word je aangesproken op je kennen en kunnen en hoe je dit toepast binnen de samenleving. Zo word je benut voor wat je kunt en leef je in een wereld waarin je het kennen kan toepassen[2]. Deze ontwikkeling heeft er toe geleid dat anno 2008 de nadruk ligt op de functionaliteit van individu ten opzichte van de staat en de economie, je kennen en kunnen. De maatschappelijke druk die wordt uitgeoefend om te presteren is groter dan ooit tevoren. Op scholen, bedrijven overal moet alles sneller, beter en efficiënter om het liefst zo snel mogelijk welvaart te vergaren, de 24uurs economie. Dit alles onder het mom van hightech mobiliteit, flexibiliteit, verandering en vooruitgang.
De eigen verantwoordelijkheid van het individu speelt in de modernisering een grote rol. Het maken van eigen keuzes binnen een wereld die de mogelijkheid biedt keuzes te benutten. Een individu is aangewezen op zichzelf en dient binnen de gemoderniseerde wereld alle informatie die tot diens beschikking staat te filteren naar eigen behoefte. Hier doel ik op het walkman ego model van Kunneman. Als individu luister je naar je eigen ego en maakt zelf eigen leefregels, niet naar een traditioneel theemutsmodel waarin leefregels vooraf zijn opgesteld. Dit dankzij de vrijheid die we in de huidige modernisering verworven hebben dankzij de ontwikkelingen in de afgelopen 50 jaar. Deze aanspraak op eigen verantwoordelijkheid van het individu voor eigen handelen is een grote opgaaf. Er is immers een gemis van het warme theemutsmodel dat het leven van het individu uitstippelde. Veel mensen kampen dan ook met problemen die voortkomen uit de gestelde eis van verantwoordelijkheid. Deze mensen hebben grote moeite met het omgaan met de verantwoordelijkheid en neigen terug te verlangen naar de warmte en het idyllische, van het theemutsmodel.
 

1.3 De leefwereld in samenwerking met de systemen.

De manier waarop de leefwereld wordt beleefd als gevolg van de alsmaar meer segregerende systemen wordt moeilijker. De twee concrete systemen in de moderniserende wereld: staat en economie, maken het dat de samenleving voor velen complex wordt.
Ieder systeem heeft zich binnen de modernisering weten te ontwikkelen en specialiseren tot het punt dat de systemen bijna niet meer in contact staan met de leefwereld. Dit maakt de moderniserende samenleving uiterst complex voor het individu. Zoals Habermas stelt is een systeem een geheel van elementen, een zich zelf sturende eenheid. “De systemen vertegenwoordigen een gevaar voor de leefwereld. Waar de leefwereld verbonden is met communicatieve rationaliteit, zo geldt in het systeem slechts een functionalistische rationaliteit”. De communicatie tussen systemen en de leefwereld valt weg, communicatie tussen individuen wordt gering. Binnen de huidige samenleving staat de functionaliteit van het individu centraal en dient er gebruik te worden gemaakt van de grootst mogelijke potentie van het kennen en kunnen, de comodificatie[3] van de samenleving. De verantwoordelijkheden die liggen op de schouders van het individu nemen gestaag toe in de alsmaar moderniserende samenleving en scheiding van systemen en leefwereld.
 

1.4 Zingeving

Dit essay begon ik met de zin ‘De positie van jongeren in onze huidige samenleving staat onder druk.’ . Aan deze zin wil ik nu gevolg geven. Nu de lat hoog ligt om te presteren is aan verschillende kanten te zien dat jongeren zichzelf een plek proberen te geven in de moderniserende samenleving. Metaforisch gezien, een ontwikkeling waarin de tralies van de kooi van het traditioneel leven, theemuts, zijn verdwenen maar er een drang blijft toch in de kooi te blijven zitten uit angst voor hét onbekende, de walkman ego. Er lijkt een angst te zijn om de verantwoordelijkheid van eigen handelen te dragen. Deze angst heeft tot gevolg dat het leven onder het bewind van een theemuts geïdealiseerd raakt, het vroeger was alles beter effect.
Ook onder jongeren bestaat dit verlangen van de warmte van het theemutsmodel en traditie in hun leven terug te brengen. In deze zoektocht zijn er verschillende jongeren die zich richten op het terugvinden van zingeving in hun leven. Om zodoende terug te keren onder een theemuts en afstand te nemen van de walkman ego.
Het is voor ieder individu binnen de moderne samenleving een zoektocht naar geluk, waardering en zingeving. Ieder mens is op zoek naar geluk voor zichzelf en hun naasten om zo waardering te krijgen van anderen, de bevestiging iets goed te doen, een zingeving te geven aan het bestaan. De modernisering geeft de mogelijkheid om vrijblijvend aan te sluiten bij een gemeenschap. Mocht deze naar gelang de behoefte voldoen dan is er invulling gegeven aan de zingeving aan het bestaan van het individu. Echter, het aansluiten als individu bij een theemuts moet wel vrijblijvend zijn, mocht niet aansluiten bij de zingeving van het individu dan moet er de mogelijkheid bestaan uit te stappen. Noem het een zoektocht naar traditie die altijd vrijblijvend moet zijn, want anders is het individu niet meer vrij.
 

1.5 ‘De wereld in een notendop, maar ook een notendop in de wereld’[4]

Doordat deze jongeren het gevoel hebben niet volop mee te kunnen draaien in de moderniserende samenleving ontwikkelen ze een laag zelfbeeld. Deze jongeren willen ergens bijhoren waar hun eigen verantwoordelijkheid niet zo zwaar mee zal tellen als in de huidige moderniserende samenleving, ze zijn op zoek naar een zingeving die ze aankunnen. Een fenomeen dat langzaam aan zal blijven groeien naarmate er jongeren zijn die het gevoel blijven houden dat ze niet kunnen voldoen aan de eisen van de samenleving. Bij jongeren speelt bij de modernisering van de samenleving ook het fenomeen digitalisering[5] mee. Een ontwikkeling waardoor de wereld om ons heen makkelijker toegankelijk wordt. Het aanbod van mogelijkheden als gevolg van deze digitalisering is vandaag de dag gigantisch en de ontwikkeling staat niet stil. De digitalisering gaat zelfs zo snel dat de oudere generaties de ontwikkelingen niet meer bij kunnen benen. Echter, jongeren zijn goed in staat alle nieuwe mogelijkheden van de digitalisering bij te houden en zich deze eigen te maken.
Een grote innovatie op het gebied van de digitalisering is het internet. Het internet is het medium dat sinds 1993 voor het grote publiek bereikbaar werd. Het internet heeft als informatiemedium de afgelopen 14 jaar een grote indruk achtergelaten op de Nederlandse samenleving. Nederland was volgens het CBS in 2007 tweede in de wereld als het aankomt op de meeste aansluitingen van breedband internet. Het CBS heeft berekent dat van de honderd huishoudens er 28,8 een internetverbinding heeft.[i]` De digitalisering heeft grote gevolgen voor de ontwikkeling van het internetgebruik onder jongeren in het heden en de toekomst. Uitgaande van de cijfers van het CBS is de kans groot dat kinderen thuis toegang hebben tot (het gebruik van) een computer met internet. Zo zijn computers en internet niet meer weg te denken uit het leven van velen. Het internet biedt als informatiemedium de mogelijkheid om kennis te vergroten en te ontwikkelen. Zoals de definitie van internet luidt·: “wereldwijd netwerk van computers, gebaseerd op een gemeenschappelijk, gestandaardiseerd protocol”. Als gebruiker van het internet en diens mogelijkheden ben je vrij om te gaan en staan waar je maar wilt binnen de digitale wereld. ‘De wereld in een notendop, maar ook een notendop in de wereld’[6] Deze vrijheid kan ook een beperking betekenen. Zoals Toffler[7] het fenomeen ook benoemt ‘home centered society’. De samenleving en diens digitalisering zullen in het huidige tempo een paradox opleveren tussen schaalvergroting en schaalverkleining. We zullen de wereld in ons huis kunnen halen dankzij het internet, zonder ons eigen huis te hoeven verlaten.
Er is sprake van globalisering als gevolg van internet en diens mogelijkheden. Dit kan toegerekend worden tot schaalvergroting, maar tevens tot schaalverkleining. De schaalvergroting doormiddel van het internet heeft als gevolg dat men traditionele verbanden laat vernauwen maar de functionaliteit van efficiëntie toe laat nemen door samenwerkingsverbanden aan te gaan met functioneel nuttige personen of instellingen. Het is immers mogelijk om de wereld in huis te halen doormiddel van het internet zonder dat je eigenlijk je huis hoeft te verlaten. Deze ontwikkeling tot schaalvergroting heeft tot gevolg dat men meer dan ooit belang hecht aan het individu, de schaalverkleining. Het individu staat tegenover de mogelijkheid in contact te komen met de wereld en wordt opgenomen in de grootsheid ervan. De drang tot zelfbeheersing van eigen invulling van het leven krijgt een belangrijke waarde binnen deze wereld.
   

1.6 Recapituleren

Zoals ik eerder in dit essay al aangaf zijn er jongeren die opzoek zijn naar aansluiting binnen de samenleving die functionaliteit van het individu vereist. Ook gaf ik aan dat dit voornamelijk jongeren zijn met een laag zelfbeeld, die volgens hun eigen perspectief, niet lijken te kunnen voldoen aan de verwachtingen van de samenleving. De traditionele zuilen zijn grotendeels niet meer van toepassing (theemutscultuur) en deze jongeren zijn aangewezen op zichzelf (walkman ego). Deze verantwoordelijkheid voor het eigen functioneren is voor deze jongeren een zware opgaaf. Het zoeken naar uitvluchten en of controle over het eigen leven zijn dan overlevingsstrategieën geworden in een samenleving die door blijft groeien. Zo zie je op internet profielen websites hoogtij dagen vieren. Het aantal profielen dat er door jongeren wordt aangemaakt om hun individualiteit te benadrukken doormiddel van allerlei iconen vanuit het consumentisme groeit gestaag naast de algehele modernisering van de samenleving. Een ironisch fenomeen dat de kenmerken van het individualisme binnen de moderniserende samenleving kenmerkt.
Het lijkt alsof jongeren ergens bij willen horen, iemand willen zijn. Binnen een samenleving die alsmaar hogere eisen stelt terug verlangen naar een idyllische theemuts. Als gevolg van deze hoog gestelde eisen zijn er ook veel jongeren die moeite hebben de verantwoording te dragen die van ze wordt verwacht.
 

1.7 Zoektocht

Dit essay zal zich richten op de zoektocht naar zingeving in het leven door jonge mannen tot 18 jaar. De zoektocht naar een idyllische theemuts binnen de wereld van het internet. Specifiek de jonge mannen tot 18 jaar die computergames spelen op het internet[8] en daar hun theemuts denken te hebben gevonden.
De keuze voor het nuanceren van dit essay op jonge mannen tot 18 jaar is gebaseerd op het feit dat uit onderzoek is gebleken dat de meeste spelers van een computer-  en videogames[9], 62% van het totaal aan spelers, mannelijk zijn. Dit valt te verklaren door het feit dat de ontwikkelaars van games over het algemeen zelf man en zijn en een spel ontwikkelen wat ze zelf ook zouden willen spelen. Tevens is van de jonge mannen tot 18 jaar onderzocht[10] dat 91% van hun games spelen. De term computergames concretiseer ik ten bate van dit essay. Hierbij beperk ik de term computergames tot de mogelijkheid die internet biedt tot het online spelen van games die beter bekend staan als mmorpg’s (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)[11]. Het spelen van mmorpg’s op het internet kan met duizenden mensen tegelijk in een online wereld waar een speler een tweede identiteit moet creëren om het spel te kunnen spelen.
 

1.8 De keuze voor de digitale wereld

De online wereld van mmorpg’s biedt uitgebreide mogelijkheden voor diens speler. Een mmorpg biedt een online fantasiewereld waar de mogelijkheden een zingevende lading met zich meedragen voor de speler. Binnen de online wereld van de mmorpg‘s zijn de regels van het ‘leven’, wat een speler daar in de vorm van een tweede (digitale)identiteit kan leiden, opgesteld door de makers van het spel.
Het opstellen van ‘leef’ regels binnen een dergelijk spel heeft een formule. De ‘leef’ regels zijn opgesteld volgens de formule dat het spel naast een uitdaging tegelijkertijd toegankelijk moet zijn voor iedere speler.  Zodoende zo min mogelijk tegenslagen zal generen voor de speler die probeert zijn tweede (digitale)identiteit zichzelf te laten overtreffen, status vergaren. De simulatie van het echte leven in een online wereld is toegespitst op wat het echte leven uitdaging geeft; gestelde uitdagingen en doelen, net als in het echte leven, worden bereikt en geven net niet de genoegdoening zoals die werd verwacht maar zetten aan tot meer drang en vraag naar meer uitdaging, of te wel zingeving.
Naar gelang een speler zijn tweede (digitale)identiteit vorm geeft en status vergaart tijdens het spelen van de mmorpg zal het gebeuren dat dankzij de ‘leef’ regels en zingeving van het spel de tweede (digitale)identiteit groeit en ontwikkeld naar de idealen van de speler. Als speler is het wel mogelijk om te falen binnen de online wereld van de mmorpg maar de tweede (digitale)identiteit zal daar niet onder lijden, de zwaarste consequentie is dat de speler iets langer moet spelen om zijn doel te bereiken. De games worden uitdagender gemaakt en moeten een aantrekkelijk, al dan niet verslavend, effect hebben op diens spelers. Het verslavende effect is ook iets waar de spelers van mmorpg’s zelf naar opzoek zijn. Het verslavende element wordt dus in de regel beschouwd als iets dat nodig is om de spelers van de mmorpg’s te blijven fascineren en uitdagen, de zingeving moet voor een speler toegankelijk zijn. 
 

1.9 Digitale zingeving

Een mmorpg, een wereld waarin onder de warmte van een moderne theemuts traditie wordt geboden. Deze jongeren vinden hier hun theemuts binnen de druk van de modernisering. Een wereld waar de leefregels vaststaan en waar de grenzen van hun kunnen wel worden aangegeven maar genoeg uitdagingen bieden om er genoegdoening uit te halen. De verantwoordelijkheid die wordt vereist binnen moderniserende samenleving en voor deze jongeren ondraagbaar lijkt wordt ingeruild voor een digitale samenleving waarin de verantwoordelijkheid draagbaar is en lijkt.
Het klinkt allicht onschuldig om een tweede (digitale)identiteit te creëren. Een mmorpg spelen is en blijft immers een spelletje. Echter, het creëren van een tweede (digitale) identiteit binnen een mmorpg en het spelen hiervan kent ook verslavingsrisico’s. Zeker voor jonge mannen die het echte leven ervaren als, moeilijk, saai en / of een laag zelfbeeld hebben. Het is een uitvlucht om een tweede (digitale)identiteit te ontwikkelen die kan zijn wie zij niet zijn.
Het verslaafd raken aan dergelijke mmorpg’s is een relatief nieuw fenomeen. Het probleem is echter dat het zich allemaal afspeelt achter de voordeur. Het blijkt uit een onderzoek gehouden in Groot Brittannië dat één op de negen spelers verslaafd is aan het spelen van online games[12].
 

Net als bij andere verslavingen is het voor de verslaafde zelf een grote stap om toe te geven dat ze een probleem hebben. Er zijn in Nederland ook nog maar twee instanties die werken met gameverslaafde jongeren. De hulpverlening schiet nog te kort op dit gebied. Er is geen sprake van een signalerende functie voor de hulpverlening, ook geen preventieve functie maar eerder een hulpverlening die handelt naar de gevolgen, de uiteindelijke verslaving.



[1] Verzorgings sociologie; Voor de gezondheidszorg en de hulpverlening, Willem Visser Hfd. Modernisering

[2] Afgeleide van Durkheim en Tonnies: Verzorgings sociologie; Voor de gezondheidszorg en de hulpverlening, Willem Visser

[3] Comodificatie = mogelijkheid van de kapitalistische samenleving om het sociaal leven te definiëren en kwantificeren in markttermen.

[4] Verzorgings sociologie; Voor de gezondheidszorg en de hulpverlening, Willem Visser: paradox schaalvergroting en schaalverkleining

[5] Digitalisering is het omzetten van data van een analoog naar een digitaal medium.

[5] http://www.breedbandwinkel.nl/breedbandnieuws/nederland-koploper-met-breedband

[6] Verzorgings sociologie; Voor de gezondheidszorg en de hulpverlening, Willem Visser: paradox schaalvergroting en schaalverkleining

[7] Verzorgings sociologie; Voor de gezondheidszorg en de hulpverlening, Willem Visser: paradox schaalvergroting en schaalverkleining

[8] Om de nuancering compleet te maken, computergames zijn niet hetzelfde als videogames. Computergames zijn alleen te spelen op een personal compter of te wel pc en videogames zijn alleen te spelen op een speciaal videogamingconsole.

[9] Griffiths, 1993 1997; Anderson & Dill, 2000; Roberts e.a., 2004) / Entertainment Software Association 2006

[10] Lemmens, 2006

[11] http://nl.wikipedia.org/wiki/Massively_Multiplayer_Online_Role_Playing_Game

[12] http://www.gametoday.nl/article/54455451



 






Log boven in om te reageren. Je kunt hier een login aanmaken



© 2006 - 2018 Sociaal Digitaal. Alle rechten voorbehouden.